Hệ thống mô phỏng vật lý trong Sprite Kit

I. Giới thiệu:

Với sự ra đời của IOS 7, lập trình viên IOS còn được hưởng thêm một lợi ích lớn từ Apple. Đó là một bộ công cụ mới hỗ trợ lập trình game được Apple phát triển dành riêng cho IOS 7. Bộ công cụ không những cung cấp những thành phần cơ bản, cấu trúc của một game mà còn kèm theo một bộ công cụ mô phỏng vật lý cực mạnh lại dễ dàng sử dụng.

II. Khái niệm chung:

Mỗi đối tượng có một thuộc tính là SKPhysicsBody dùng để xác định hình dạng và các thông số mô phỏng  vật lý trong chương trình. Một khi các thông số đã được thiết lập, các cảnh (scene) sẽ tự động tính toán để đưa ra các mô phỏng cho các đối tượng.

Tất cả những gì bạn cần làm để có một môi trường mô phỏng tính vật lý trong game của bạn là:

+ Tạo ra một đối tượng có thuộc tính SKPhysicsBody

+ Cấu hình các thông số của đối tượng

+ Gán các thuộc tính cho đối tượng đó.

+ Đưa đối tượng vào một môi trường vật lý (scene).

Phần còn lại bạn có thể ngồi rung đùi nhìn thiết bị (Iphone, Ipod, Ipad) tự làm những việc còn lại.

III. Phân loại:

Có 3 loại PhysicsBody trong Sprite Kit:

Dynamic Body (Đối tượng linh hoạt): Đối tượng sẽ bị ảnh hưởng bởi các lực vật lý như trọng lực và các tương tác 2 chiều đối với các đối tượng khác. Đối tượng này có khối lượng và trọng lượng riêng. Đây thường là các đối tượng được điều khiển hay các chứng ngại trong game.

Static Volume (Đối tượng tĩnh): Đây thường là các đối tượng môi trường để tạo ra các màn chơi khác nhau. Nó giúp giới hạn vùng hoạt động của các đối tượng chơi. Đây là các đối tượng không có vận tốc và không bị ảnh hưởng bởi các va chạm. Tuy nhiên, đối tượng này vẫn có khối lượng riêng và vẫn tương tác với các đối tượng khác (Các đối tượng khác vẫn có thể bật ra khỏi nó hay va chạm với nó). Ví dụ cụ thể cho Static Volume là các bức tường trong một mê cung hay các chứng ngại tạo sẵn khi màn chơi bắt đầu.

Edge (cạnh): Đây là một đối tượng không có thực thể. Cạnh đại diện một ranh giới. Nó không bao giờ di chuyển và khối lượng của nó cũng không phải là vấn đề để đề cập. Cạnh thường dùng để tạo ra những vùng không gian rỗng không tương tác (phần rỗng bên trong một đối tượng) hay một ranh giới vô hình không thể vượt qua. Các lập trình viên thường dùng cạnh như một ranh giới ngăn cách giữa các cảnh (scene)

HuygamerTutorial

Khác nhau giữa các đối tượng trong Physics Simulator

Lưu ý: Điểm khác biệt giữa Static Volume và Edge là Static Volume vẫn được xem là một đối tượng có hình thể trong khi Edge thì không. Chúng ta có thể dùng Edge cho phép các đối tượng di chuyển trong một vùng không gian riêng của nó. (Huygamer).

* Phần tiếp theo chúng ta sẽ làm các ví dụ về nó

Tagged: , , , , , , , , , , , , , , ,

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out / Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out / Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out / Change )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out / Change )

Connecting to %s

%d bloggers like this: