Category Archives: Gaming

Thêm startapp với Objective-C: Phần cơ bản

Đưa startapp vào ứng dụng hay game khá là dễ dàng với những tuỳ chỉnh mặc định. Thường thì chỉ cần một dòng code là có thể hiển thị thứ mình muốn trên trò chơi của bạn. Tuy nhiên để nhận dữ liệu như, người chơi đã xem hay chưa, đã install game hay xem 1 quảng cáo nhận thưởng thì việc hơi khó khăn hơn một chút. Đây là phần cơ bản, sẽ có phần nâng cao về việc tuỳ biến cao hơn trong game của bạn.

Khởi tạo Startapp cũng khá đơn giản:

Bước 1: Thêm các framework cần thiết

+ Với Xcode 8 trở lên (trước nữa thì không nhớ – vì lúc đó vẫn phải ngồi add từng cái framework liên quan vào), những framework cần thiết cho startapp đã được Xcode tự động thêm vào khi chúng ta sử dụng nên giờ chúng ta có thể bỏ qua bước này, tuy nhiên cho những ai muốn biết thì đây là những framework cần thiết cho Startapp

CoreTelephony.framework

SystemConfiguration.framework

CoreGraphics.framework

StoreKit.framework

AdSupport.framework

QuartzCore.framework

CoreMedia.framework

AVFoundation.framework

WebKit.framework

libz.dylib in XCode 6 and below / libz.tbd in XCode 7

Bước 2: Khởi tạo SDK

Chỉ cần bạn add phần khởi tạo này trong AppDelegate.m là xong:

– (BOOL)application:(UIApplication *)application didFinishLaunchingWithOptions:(NSDictionary *)launchOptions

{

    STAStartAppSDK* sdk = [STAStartAppSDK sharedInstance];

    sdk.appID = @”204003711“; // Đây là chổ để app Id

    [sdk showSplashAd];  // display the splash screen

    return YES;

}

Nhớ import framework của Startapp nhé:

#import <StartApp/StartApp.h> 

Bước 3: Kích hoạt App Transport Security

Bước 4: Thêm quảng cáo của Startapp vào game

Những kiểu quảng cáo của Startapp:
+ Slash:

Đây là kiểu quảng cáo khá đặc trưng của Starapp. Mặc dù đã thử khá nhiều mạng quảng cáo nhưng Slash vẫn là dạng quảng cáo khá đặc biệt. Đây là quảng cáo được hiển thị ra trước khi vào game. Nghĩa là game bạn mở lên là hiển thị ngay.

Trong khi các mạng quảng cáo khác thông thường phải chạy kết nối, load dữ liệu lâu lắc thì Startapp sẽ có quảng cáo ngay lập tức lúc mới vào game.

Muốn hiển thị Slash Ad thì chỉ cần thêm dòng này:

// initialize the SDK with your appID

STAStartAppSDK* sdk = [STAStartAppSDK sharedInstance];

sdk.appID = @”your app Id”;

// Đây là dòng khởi tạo

[sdk showSplashAd];  // Đây là dòng hiển thị Splash Ad của Startapp

+ Return:

Đây cũng là một dạng quảng cáo khá đặc trưng cùa Startapp. Nó sẽ hiển thị khi ngưởi chơi quay trở lại game sau khi đã tắt game và game còn đang trong quá trình chạy ngầm chứ chưa tắt hẳn.

Đây là dạng mặc định của startapp.

Bạn có thể bỏ nó bằng dòng lệnh:

[sdk disableReturnAd];

 

+ Full Screen:

Quảng cáo hiển thị toàn màn hình, đây là loại rất phổ biến rồi chắc không cần phải giới thiệu nhiều.

Bạn có thể hiển thị bằng dòng lệnh sau:

[STAStartAppAdBasic showAd];

+ Banner:

Hầu hết các mạng quảng cáo lớn đang bỏ qua Banner vì hiểu quả thấp và không lấy gì làm hay ho vì làm cho người chơi khó chịu và dễ bỏ game. Tuy nhiên, banner cũng có những ưu điểm riêng mà chúng ta có thể sử dụng được.

Với những chương trình khuyến mãi do chính Startapp khởi xướng thì bạn có thể kiếm được kha khá từ nó.

Hiện tại đang là chương trình “Pay per Download”

Chương trình này được mình nói rõ tại đây <Pay per download Program>

Bước 5: Tuỳ chọn IDFA

Trước khi đưa game lên cho Apple xem xét bạn sẽ thông qua bước hỏi đáp thường thấy (Thật ra là lúc nào cũng thấy nên gọi thế)

Bạn cần chon “YES” cho việc có sử dụng quảng cáo trong game

Đánh dấu vào “Serve advertisement within the app”

Đánh dấu vào cả mục “Limit Ad tracking setting in iOS”

Vậy là xong, game của bạn sẽ lên Appstore cho cả thế giới thấy (dĩ nhiên là trừ mấy nước không xài đồ Apple, và trừ khi game của bạn có lỗi gì khác nữa).

+ Đây là source code dành cho ứng dụng IOS thường:

<Đang up chờ tí, chờ hem được thì gửi mail cũng được>

+ Đây là source code dành cho các bạn sử dụng Sprite Kit framework:

<Đang up chờ tí, chờ hem được thì gửi mail cũng được>

Advertisements

Xếp gạch di động – Tiến đến khu nghỉ dưỡng thiên đường

Xếp gạch đã rất quen thuộc với mọi người từ trẻ cho đến già. Những người  không ham mê chơi game cũng đã từng chơi qua để giải trí hay vui vẻ cùng bạn bè hay đơn giản chỉ là để giết thời gian.

Xếp gạch đã trở nên lạc hậu lỗi thời dù đã được làm đẹp hơn nhưng cách điều khiển 4 nút đã quá cổ lỗ xỉ. Trong thời đại của di động, xếp gạch đã gần như biến mất. Để hợp thời với cách điều khiển chạm, kéo thả của di động, Xếp gạch đã được khoác lên bộ áo mới với cách điều khiển hoàn toàn mới phù hợp với thời đại của điện thoại thông minh.

Thay vì được cung cấp sẵn cho các viên gạch để sắp xếp thì giờ đây bạn là người tạo ra những viên gạch đó. Với cách chạm di chuyển, từng viên gạch sẽ được ra đời để có thể xoá

Đây là một sự lột xác của 1 game kinh điển để bước vào thời đại của những chiếc điện thoại thông minh và tạo nên một cuộc cách mạng mới hồi sinh những trò chơi huyền thoại trên những công cụ mới.

Link:  View on App Store

Tạo gạch và sử dụng những công cụ như bom hay chổi để quét sạch mọi thứ và chiến thắng nào.

Với thanh mana, người chơi có thể dùng các công cụ hỗ trợ giúp cho việc xoá sổ các viên gạch ngáng đường nhanh chóng hơn.

+ Bom bùng nổ: gây nổ và xoá 3 x 3 ô

ParadiseItem01@2x

Bom bùng nổ

+ Đồng hồ dừng thời gian: Dừng việc rơi của các viên gạch giúp cho bạn dễ dàng di chuyển gạch vào đúng vị trí cần thiết.

ParadiseItem05@2x

Đồng hồ dừng thời gian

+ Chối thần thông: Quét sạch một đường gạch giúp bạn dễ dàng sửa chữa sai lầm đưa nhầm gạch vào nơi không tốt.

ParadiseItem02@2x

Chổi thần thông

GameplayKit _ Công cụ hỗ trợ cho Game IOS

# Tutorial dành cho tham khảo với GameplayKit:

+ Apple Website:

Hàng chuẩn của Apple dĩ nhiên là viết đầy đủ về Swift và ví dụ đầy đủ. Tuy nhiên, mã nguồn có vẻ khá cao cấp nên hơi khó học cho người mới nhưng đây là nguồn đầy đủ và chi tiết nhất của framework này đoá ^.^

https://developer.apple.com/library/content/documentation/General/Conceptual/GameplayKit_Guide/Minmax.html#//apple_ref/doc/uid/TP40015172-CH2-SW1

+ Trang web của Raywenderlich:

https://www.raywenderlich.com/119959/gameplaykit-tutorial-entity-component-system-agents-goals-behaviors

=> Một tutorial khá hay dành cho những hiểu biết cơ bản về entity, component, agent trong gameplaykit.

=> Bài hướng dẫn vào năm 2015 sử dụng Swift 2 nên có nhiều chỗ phải sửa. Tuy nhiên về cơ bản thì đây là một bài viết khá cung cấp cái nhìn toàn diện cho GameplayKit rất đáng tham khảo.

# Bài hướng dẫn trong sách của Raywenderlich về GameplayKit trong sách 2D Game cũng rất hay. Tuy nhiên khi bổ sung lại bị bỏ đi do thiếu thực tế thì phải.

+ Project 34 trong HackwithSwift:

Project 34 trong HackwithSwift giới thiệu khá đầy đủ về GameplayKit của Apple thông qua game caro của Mỹ:

https://www.hackingwithswift.com/read/34/overview

+ Website của Tutsplus:

Đây cũng là một website học tập rất tốt dành cho lập trình viên và cả một truyện dài kì về GameplayKit. Nào hãy hưởng thụ đê 😀

https://code.tutsplus.com/series/an-introduction-to-gameplaykit–cms-860

Part 1: https://code.tutsplus.com/tutorials/an-introduction-to-gameplaykit-part-1–cms-24483

Part 2: https://code.tutsplus.com/tutorials/an-introduction-to-gameplaykit-part-2–cms-24528

Part 3: https://code.tutsplus.com/tutorials/an-introduction-to-gameplaykit-part-3–cms-24611

+ Web Shinobicontrol:

Đây là một website bán công cụ, tuy nhiên lại có viết blog về code

https://www.shinobicontrols.com/blog/ios9-day-by-day-day12-gameplay-kit-behaviors

=> Website còn có ebook miễn phí về IOS 9

IOS 9 Blog: https://www.shinobicontrols.com/blog/ios9-day-by-day-index

=> Hiện tại đã có một phim bộ về IOS 10, các bạn có thể nhào vào để luyện, nước mắt ra cũng không kém phim Hàn (do vui hay do sắp bị điên thì không biết)

+ GameplayKit còn có thể sử dụng cho các ứng dụng:

https://www.invasivecode.com/weblog/gameplaykit-state-machine/

=> Cách sử dụng GameplayKit dành cho 1 ứng dụng LoadData

+ Một ví dụ khá tốt về GameplayKit:

Link: http://www.jonathanfischer.net/lets-build-gameplaykit-state-machines/

Thuật toán ngẫu nhiên trong GameplayKit (Phần 1)

I. Thuật toán ngẫu nhiên trong GameplayKit:

Đối với những trò chơi mà xác suất và cơ hội đóng vai trò chính thì thuật toán ngẫu nhiên chính là cốt lõi của cả trò chơi. Khi bạn chơi một trò chơi trên những bàn cờ (board games) thì những điểm của xúc xắc quyết định số nước đi của người chơi hay việc xào bài trong một trò chơi bài bạc như xí dzách, tiến lên. Những điều bất ngờ trong game tạo ra những điểm hấp dẫn dành cho game và thay đổi toàn bộ cách chơi nếu bạn thay đổi xác xuất trong game. Tính ngẫu nhiên có vẻ đơn giản nhưng thực sự để có được sự ngẫu nhiên tốt trong 1 game nó không dễ dàng chút nào.

Việc tạo ra tính ngẫu nhiên trong 1 game kích thích người chơi cố gắng hơn trong việc tiến tới mục tiêu. Việc có được viên kim cương với tỉ lệ 10 % sẽ rất hảo hứng vì nó cho người chơi một mục tiêu cụ thể hơn cho việc hạ gục một con boss trong trò chơi so với việc không biết gì về khả năng có thể có được viên kim cương đó. Tuy nhiên việc đánh hơn 50 lần vẫn không thể có được sẽ làm cho người chơi không còn niềm tin vào tỉ lệ này.

Chính từ những điểm này mà ta cần phải tập trung vào những điểm quan trọng trong việc tạo ra các ngẫu nhiên trong trò chơi.

+ Tính ngẫu nhiên: Một con số hay tỉ lệ ngẫu nhiên nghĩa là bạn không thể đoán ra được (dĩ nhiên là không phải trong tình trạng tỉ lệ 100 %). Tuy nhiên, một thuật toán ngẫu nhiên tốt là gì? Dĩ nhiên là nó khó đoán trước nhưng đó không phải là tất cả những gì có thể có của 1 thuật toán ngẫu nhiên tốt. Thuật toán ngẫu nhiên tốt phải bao gồm cả việc cân bẳng trong giới hạn của nó. Khi bạn ngẫu nhiên 10.000 số trong giới hạn 1-100 thì việc ra các số này phải có tỉ lệ tương đồng với nhau và không có số nào là không xuất hiện. Chu kỳ lặp lại của nó cũng cần phải khó đoán, trong 100 số thì không có sự lặp lại của những khối số.

+ Hiệu suất: Việc tạo ra một đoạn mã thực thi phức tạp để tạo ra tính ngẫu nhiên tốt nhất dĩ nhiên là tốt, tuy nhiên, nó phải đi kèm với hiệu suất tốt. Bạn không thể cho chạy một thuật toán phức tạp chỉ để cho ra 1 số trên mặt xúc xắc trong khi có hàng ngàn thứ khác đang cần xử lý.

+ Định luận: Một trò chơi chất lượng đòi hỏi cần phải được kiểm tra đầy đủ (Test), tuy nhiên với các thuật toán ngẫu nhiên thì việc điểm định hết tất cả các trường hợp trong game gần như là không thể. Một thuật toán ngẫu nhiên tốt sẽ duy trì những tình huống bất ngờ trong game dành cho người chơi. Thêm vào đó, nó cần được quan tâm đúng mức để có thể mở rộng ra khi cần thiết.

+ Tính độc lập: Những con số hay nguồn ngẫu nhiên phải độc lập so với kết quả gần nhất.

+ Tính ngẫu nhiên tương đồng: Những gì được ngẫu nhiên cần phải tương đồng với tất cả các kết quả được đưa ra.

  • Cách sử dụng Randomization trong game:

Toàn bộ những lớp ngẫu nhiên, tính ngẫu nhiên hoá trong GameplayKit đều thông qua giao thức GKRandom. Nó sử dụng thông qua các mô thức tối thiểu trong các giao diện. Chính vì vậy việc đầu tiên bạn cần là chọn ra cách thức ngẫu nhiên phù hợp với game của bạn, tất cả những gì còn lại hãy để cho GameplayKit làm dùm:

+ Trong hầu hết các trường hợp, bạn sẽ cần một con số ngẫu nhiên đồng nhất trong 1 khoản giới hạn. Ví dụ như bạn cần 1 số nằm trong khoản giữa 1 tới 100. Như vậy thứ bạn cần là GKRandomDistribution.

+  Để tuỳ chính tính ngẫu nhiên nhưng vẫn mang tính đồng nhất giữa chúng, bạn có thể chọn những lớp phụ nằm trong GKRandomSource

+ Để có thể tuỳ chỉnh tính ngẫu nhiên (không còn đồng nhất) thì bạn cần phải dùng đến các lớp GKGaussianDistribution hay GKShuffledDistribution

+ Nếu bạn không cần sử dụng đến thuật toán ngẫu nhiên trong một khoảng hay một giới hạn nào đó thì bạn chỉ việc sử dụng trực tiếp GKRandomSource

+ Bạn chỉ việc sử dụng GKRandomSource để ngẫu nhiên một mảng (array) như ngẫu nhiên xào bài.

+ Bạn chỉ việc đưa mảng vào  arrayByShuffelingObjectsInArray:

+ Lệnh sẽ trả về một nhân bản với thứ tự ngẫu nhiên.

Hammer Head Premium

Cuộc chiến trong chính khu vườn nhà bạn.

Bạn đang có một khu vườn đẹp trong mơ, không sợ vệ sinh an toàn thực phẩm.

Tuy nhiên lại có cả mộ lũ thú cũng tới giành ăn, hãy đá đít chúng nó và chăm lo cho bản thân không trúng độc từ hoá chất nào.

Dzô dzô.

Hãy cùng chiến đấu chống lũ thú hung tàn

Đang ngày ngày tàn phá vườn rau!

Link: Download

Swift Code – Biến và hằng số

Trong lập trình, việc đầu tiên một lập trình viên cần phải làm là bắt tay vào khai báo và định nghĩa các biến, sau đó chúng ta mới lưu trữ và sử dụng nó cho chương trình. Đối với Swift, biến cũng là một thành phần không thể thiếu.

Chúng ta sẽ bắt đầu với việc khai báo một biến trong Swift. Hãy xem một ví dụ:

var lapKanTitle: String = “LapKan Corp.”

Ở trên, ta vừa khai báo một biến tên lapKanTitle kiểu String và có giá trị khởi tạo là “LapKan Corp.”. Đây cũng là cách khai báo biến phổ biến nhất trong Swift!

Tiếp theo là một ví dụ khác:

let lapKanTitle: String = “LapKan Corp.”

Hai câu lệnh khá giống nhau, chỉ khác nhau ở từ khóa var và let. Vậy, sự khác biệt ở đây là gì? Trong câu lệnh thứ nhất, từ khóa var khai báo một biến và biến này có thể thay đổi giá trị, còn ở câu lệnh thứ hai, với từ khóa let ta có thể hiểu biến ở đây như là một biến Constants (hằng số) và giá trị của biến sẽ không thay đổi trong suốt chương trình!

Hãy xem một vài ví dụ khác:

let lapKanTitle: String = “LapKan Corp.”

var lkVersion: Double = 1.0

let lkLevel: Int = 1000

let lkIsAwesome: Bool = true

Ở trên, chúng ta có 3 hằng số và một biến thường!

Cùng với sự ra đời của Swift, Apple cũng cho thêm 1 định nghĩa mới là “Type Inference” (Nói mới là Apple mới ra cho họ thôi, chứ cái này bên C # có lâu rồi, ngôn ngữ khác thì hem biết). Đại khái nó như thế này:

let lapKanTitle = “Swift” // inferred as String

var lkVersion = 1.0 // inferred as Double

let lkLevel = 1000 // inferred as Int

let lkIsAwesome = true // inferred as Bool

Cách khai báo mới này so với cách khai báo trước có gì khác nhau? Dễ dàng nhận thấy các biến đã được lược bỏ các kiểu dữ liệu như String, Double, Int, Bool. Đây chính là Type Inference mà ta đã nhắc tới ở trên. Điều này có ý nghĩa gì? Chúng ta có khả năng khai báo các biến tự do hơn trước nhiều. Nhiều lúc khi sử dụng, Swift sẽ có lựa chọn đúng hơn cho kiểu dữ liệu giúp chúng ta tiết kiệm được bộ nhớ cho việc sử dụng kiểu biến hay nếu chúng ta có thay đổi một kiểu biến ở đâu đó thì chương trình vẫn tối ưu hoá và chạy đúng. Nó khôn chỉ tiết kiệm được thời gian, công sức mà còn rút ngắn được code viết ra.

Thế thì tại sao Swift vẫn hỗ trợ việc khai báo có chứa kiểu dữ liệu như trên, đó là vì có những lúc chúng ta buộc phải sử dụng đúng kiểu dữ liệu để chương trình chạy được. Swift không phải vạn năng để lúc nào cũng hiểu được chính xác lập trình viên nghĩ gì (thật ra có lẽ chính lập trình viên cũng éo hiểu lúc đó nghĩ gì) nên vẫn có những lúc mà chúng ta cần định nghĩa chính xác thứ mà bạn muốn.

Lời khuyên cho lập trình viên là: Hãy sử dụng tối đa lợi thế không cần khai báo biến để giúp cho bạn tiết kiệm thời gian, công sức và dễ dàng bảo trì code trong tương lai.

Khái niệm chung về Sprite Kit

Sprite Kit là engine riêng của Apple viết dành cho việc làm game 2D trong hệ sinh thái Apple (bao gồm IOS cả Ipad lẫn Iphone và tren môi trường Mac OS). Sprite Kit hiện nay sử dụng engine vật lý Chipmunk2D tuy nhiên đó là việc chạy ngầm. 

 

Sử dụng Sprite Kit có rất nhiều điểm lợi:

– Không chỉ có thể đơn giản hoá việc viết game 2D trên IOS mà còn có thể sử dụng engine vật lý làm game trở nên hấp dẫn hơn nhiều.

– Không bị giới hạn ở IOS mà còn có thể phát triển game cho máy tính của Apple trên Mac OS.

– Nói là giới hạn trên hệ sinh thái của Apple nhưng với các plugin hiện nay bạn hoàn toàn có thể port qua Android.

– Nhận được sự hỗ trợ mạnh mẽ của Apple từ việc nâng cấp đến sửa lỗi và quan trọng nhất là nó hoàn toàn tương thích với thư viện và môi trường của IOS và Mac OS.

– Miễn phí hoàn toàn.

– Không cần phải cài thêm bất cứ thứ gì để phát triển trên Xcode và đưa game lên Appstore cực dễ.

 

Trong Xcode chỉ cần New Project và chọn Sprite Kit là có thể bắt đầu chương trình:

 

Screen Shot 2014-09-01 at 10.39.22 PM