Category Archives: LapKan Example Code

Swift Code – Biến và hằng số

Trong lập trình, việc đầu tiên một lập trình viên cần phải làm là bắt tay vào khai báo và định nghĩa các biến, sau đó chúng ta mới lưu trữ và sử dụng nó cho chương trình. Đối với Swift, biến cũng là một thành phần không thể thiếu.

Chúng ta sẽ bắt đầu với việc khai báo một biến trong Swift. Hãy xem một ví dụ:

var lapKanTitle: String = “LapKan Corp.”

Ở trên, ta vừa khai báo một biến tên lapKanTitle kiểu String và có giá trị khởi tạo là “LapKan Corp.”. Đây cũng là cách khai báo biến phổ biến nhất trong Swift!

Tiếp theo là một ví dụ khác:

let lapKanTitle: String = “LapKan Corp.”

Hai câu lệnh khá giống nhau, chỉ khác nhau ở từ khóa var và let. Vậy, sự khác biệt ở đây là gì? Trong câu lệnh thứ nhất, từ khóa var khai báo một biến và biến này có thể thay đổi giá trị, còn ở câu lệnh thứ hai, với từ khóa let ta có thể hiểu biến ở đây như là một biến Constants (hằng số) và giá trị của biến sẽ không thay đổi trong suốt chương trình!

Hãy xem một vài ví dụ khác:

let lapKanTitle: String = “LapKan Corp.”

var lkVersion: Double = 1.0

let lkLevel: Int = 1000

let lkIsAwesome: Bool = true

Ở trên, chúng ta có 3 hằng số và một biến thường!

Cùng với sự ra đời của Swift, Apple cũng cho thêm 1 định nghĩa mới là “Type Inference” (Nói mới là Apple mới ra cho họ thôi, chứ cái này bên C # có lâu rồi, ngôn ngữ khác thì hem biết). Đại khái nó như thế này:

let lapKanTitle = “Swift” // inferred as String

var lkVersion = 1.0 // inferred as Double

let lkLevel = 1000 // inferred as Int

let lkIsAwesome = true // inferred as Bool

Cách khai báo mới này so với cách khai báo trước có gì khác nhau? Dễ dàng nhận thấy các biến đã được lược bỏ các kiểu dữ liệu như String, Double, Int, Bool. Đây chính là Type Inference mà ta đã nhắc tới ở trên. Điều này có ý nghĩa gì? Chúng ta có khả năng khai báo các biến tự do hơn trước nhiều. Nhiều lúc khi sử dụng, Swift sẽ có lựa chọn đúng hơn cho kiểu dữ liệu giúp chúng ta tiết kiệm được bộ nhớ cho việc sử dụng kiểu biến hay nếu chúng ta có thay đổi một kiểu biến ở đâu đó thì chương trình vẫn tối ưu hoá và chạy đúng. Nó khôn chỉ tiết kiệm được thời gian, công sức mà còn rút ngắn được code viết ra.

Thế thì tại sao Swift vẫn hỗ trợ việc khai báo có chứa kiểu dữ liệu như trên, đó là vì có những lúc chúng ta buộc phải sử dụng đúng kiểu dữ liệu để chương trình chạy được. Swift không phải vạn năng để lúc nào cũng hiểu được chính xác lập trình viên nghĩ gì (thật ra có lẽ chính lập trình viên cũng éo hiểu lúc đó nghĩ gì) nên vẫn có những lúc mà chúng ta cần định nghĩa chính xác thứ mà bạn muốn.

Lời khuyên cho lập trình viên là: Hãy sử dụng tối đa lợi thế không cần khai báo biến để giúp cho bạn tiết kiệm thời gian, công sức và dễ dàng bảo trì code trong tương lai.

Khái niệm chung về Sprite Kit

Sprite Kit là engine riêng của Apple viết dành cho việc làm game 2D trong hệ sinh thái Apple (bao gồm IOS cả Ipad lẫn Iphone và tren môi trường Mac OS). Sprite Kit hiện nay sử dụng engine vật lý Chipmunk2D tuy nhiên đó là việc chạy ngầm. 

 

Sử dụng Sprite Kit có rất nhiều điểm lợi:

– Không chỉ có thể đơn giản hoá việc viết game 2D trên IOS mà còn có thể sử dụng engine vật lý làm game trở nên hấp dẫn hơn nhiều.

– Không bị giới hạn ở IOS mà còn có thể phát triển game cho máy tính của Apple trên Mac OS.

– Nói là giới hạn trên hệ sinh thái của Apple nhưng với các plugin hiện nay bạn hoàn toàn có thể port qua Android.

– Nhận được sự hỗ trợ mạnh mẽ của Apple từ việc nâng cấp đến sửa lỗi và quan trọng nhất là nó hoàn toàn tương thích với thư viện và môi trường của IOS và Mac OS.

– Miễn phí hoàn toàn.

– Không cần phải cài thêm bất cứ thứ gì để phát triển trên Xcode và đưa game lên Appstore cực dễ.

 

Trong Xcode chỉ cần New Project và chọn Sprite Kit là có thể bắt đầu chương trình:

 

Screen Shot 2014-09-01 at 10.39.22 PM

Hướng dẫn làm game đuổi hình bắt chữ

Game “Đuổi hình bắt chữ” đã trở thành một trào lưu trên các chợ ứng dụng vì cách chơi đơn giản, dễ dàng mà ai cũng chơi được. Nó không những giúp cho người chơi có thể nhớ thêm các từ ngữ tiếng Việt mà còn đem lại những tiếng cười sảng khoái vì đã giải được một câu đố khó, một chữ khó trong game.

Mình đã viết gong một game giống thế và hôm nay sẽ chia sẽ cách làm để các bạn làm quen với việc làm game:

Download game chính

Hôm nay chúng ta sẽ viết một game đuổi hình bắt chữ với Xcode và engine Sprite Kit của Apple. Nói chung thì dùng engine viết game nên cũng không khó lắm.

1. Đầu tiên chúng ta cần hiểu rõ game cần gì?

– Phần hiển thị của game bao gồm:

+ Hình nền của game tạo cảm giác thân thiện cho người dùng

+ 1 hình ảnh hiển thị để người chơi nhìn vào và đoán chữ

+ Dãy đáp án dành cho game

+ Dãy chữ gợi ý để người chơi nhập vào khi tìm kiếm đáp án

– Phần ngầm của game chính là đáp án của game được chúng ta lưu trữ lại trong bộ nhớ để kiểm tra đáp án của game xem có chính xác không.

* Phần quan trọng không kém là những file hình ảnh đi kèm để làm game. Mình kèm theo cho các bạn để quá trình học tập nhanh chóng hơn:

https://drive.google.com/folderview?id=0B38uO5_VDZL4NFV4MDlpLTM4WG8&usp=sharing

* Ngoài ra đây là game đã hoàn chỉnh của mình trên AppStore, có gì các bạn download ủng hộ nhé ^.^

Download game Đuổi hình bắt chữ trên AppStore

2. Sau khi đã biết tất cả những thứ cần thiết dành cho game thì chúng ta có thể bắt đầu rồi:

– Đầu tiên là thêm hình nền vào trong chương trình

SKSpriteNode * lkBackground = [SKSpriteNode spriteNodeWithImageNamed:@”Background”];

lkBackground.position = CGPointMake(CGRectGetMidX(self.frame), CGRectGetMidY(self.frame));

[self addChild:lkBackground];

– Thế là xong hình nền, giờ ta thêm vào hình gợi ý ở phía trên hình nền nữa:

* Giờ là lúc chuẩn bị chỗ để lưu câu trả lời dành cho game

Trong file MyScene.h ta để một biến NSString để lưu giữ câu trả lời:

@interface LKMyScene : SKScene

{

NSString * lkAnswer;

}

@end

=> Biến NSString để lưu trữ câu trả lời

3. Loading game:

Bây giờ bắt đầu nạp câu hỏi vào trong game với hàm loadGame

-(void)LoadGame{

SKSpriteNode * lkCurrentPicture = [SKSpriteNode spriteNodeWithImageNamed:@”HinhGoiY”];

lkCurrentPicture.position = CGPointMake(CGRectGetMidX(self.frame), CGRectGetMidY(self.frame) + 220);

[self addChild:lkCurrentPicture];

 

lkAnswer = @”MaNao”;

}

=> Thế là ta có hình ảnh gợi ý và câu trả lời đã được nạp vào game

* Đây là tác phẩm cho tới giờ này: bao gồm hình nền và hình gợi ý

Khởi đầu game

Game đã có hình nền và hình gợi ý

4. Sinh ra thêm các chữ không có trong câu trả lời để làm cho game trở nên khó khăn hơn:

a. Hàm sinh chữ cái ngẫu nhiên:

– Để làm được điều này, ta cần có thêm 1 hàm sinh ra chữ cái ngẫu nhiên và đây chính là nó:

-(NSString*)lkGenRandomChar{

NSMutableString* string = [NSMutableString stringWithCapacity:1];

[string appendFormat:@”%C”, (unichar)(‘a’ + arc4random_uniform(25))];

return string;

}

=> Hàm này sẽ trả về một kí tự ngẫu nhiên trong bảng chữ cái

b. Ta lấy câu trả lời và tuần tự thêm các chữ cái ngẫu nhiên sao cho có đủ 12 chữ cái thì ngừng:

NSMutableString * lkQuestion = [NSMutableString stringWithString:lkAnswer];

lkHintCharArray = [[NSMutableArray alloc] init];

while (lkQuestion.length < 12) {

NSString * charNew = [self lkGenRandomChar];

[lkHintCharArray addObject:charNew];

[lkQuestion appendString:charNew];

}

=> Sử dụng một NSMutableString lưu trữ những kí tự để có thể sinh ra 12 chữ gợi ý cho game

c. Lúc này ta có 12 chữ cái vừa có câu trả lời vừa có những chữ cái thừa. Tuy nhiên câu trả lời lại nằm ngay đầu của chuỗi rất dễ đoán ra nên ta thay đổi vị trí nó một cách ngẫu nhiên bằng những dòng lệnh sau:

for (int i = 0; i < lkQuestion.length; i++) {

int randomNum = arc4random() % lkQuestion.length;

 

NSString * lkCharAtToPost = [lkQuestion substringWithRange:NSMakeRange(randomNum, 1)];

NSString * lkChar = [lkQuestion substringWithRange:NSMakeRange(i, 1)];

[lkQuestion replaceCharactersInRange:NSMakeRange(i, 1) withString:lkCharAtToPost];

[lkQuestion replaceCharactersInRange:NSMakeRange(randomNum, 1) withString:lkChar];

}

=> Thế là các chữ cái được trộn lẫn vào nhau và bây giờ không thể nhận ra được câu trả lời một cách dễ dàng nữa.

 

5. Sinh ra những ô chữ gơi ý trên giao diện:

– Để thể hiện các ô chữ trên giao diện chúng ta cần một đối tượng để có thể bắt hành động của người chơi.

a. Ô chữ gợi ý:

Tạo một đối tượng mới có template là SKSpriteNode và có tên là LKTileChar. Xcode sẽ sinh ra 2 file 1 header (.h) và file code (.m)

* Đây là những gì nên có trong file LKTileChar.h

#import <SpriteKit/SpriteKit.h>

@interface LKTileChar : SKSpriteNode

{

SKLabelNode * lkLabel;

}

-(instancetype) initWithCharacter:(NSString *)lkLetter;

@property NSString * lkCharacter;

@end

=> lkLabel để thể hiện chữ cái chứa trong ô còn lkCharacter là nội dung của nó.

 

* Đây là nội dung tong file LKTileChar.m:

#import “LKTileChar.h”

 

@implementation LKTileChar

-(instancetype) initWithCharacter:(NSString *)lkLetter{

LKTileChar * lkTitleChar = [LKTileChar spriteNodeWithImageNamed:@”Tile”];

lkLabel = [SKLabelNode labelNodeWithFontNamed:@”Arial-BoldItalicMT”];

lkLabel.fontSize = 39;

lkLabel.text = lkLetter;

lkLabel.verticalAlignmentMode = SKLabelVerticalAlignmentModeCenter;

lkLabel.position = CGPointMake(0,0);

 

lkTitleChar.lkCharacter = lkLetter;

[lkTitleChar addChild:lkLabel];

lkTitleChar.userInteractionEnabled = YES;

lkTitleChar.name = @”tileChar”;

return lkTitleChar;

}

@end

=> Chúng ta đã tạo ra mộ đối tượng có nền là hình ảnh của file “Tile.png” và có lkLabel để thể hiện chữ cái của nó.

(Chú ý: userInteractionEnabled cần được chuyển thành YES nếu không đối tượng sẽ không nhận được hành động của người dùng đâu, ngoài ra nó còn phải được nằm trên các đối tượng có enable = NO)

b. Thêm các ô gợi ý vào game:

– Thêm đoạn code sau đây vào phần LoadGame:

for (int j = 0; j < 2;j++) {

for (int i = 0;i < 6;i++) {

NSString* letter = [lkQuestion substringWithRange:NSMakeRange(j*6 + i, 1)];

LKTileChar * myChar = [[LKTileChar alloc] initWithCharacter:[letter uppercaseString]];

myChar.position = CGPointMake(CGRectGetMinX(self.frame) + (i + 1)*100 + 39, CGRectGetMidY(self.frame) – 280 – j*100);

[self addChild:myChar];

}

}

=> Chỉ việc cắt ra từng chữ của lkQuestion mà ta đã tạo và trộn ngẫu nhiên sau đó thể hiện trên màn hình là xong.

Bây giờ bạn đã có 12 chữ cái ngẫu nhiên nằm dưới đáy màn hình rồi đó.

* Đây là hình ảnh sau khi đã tới bước này

Hình được thêm vào các chữ cái gợi ý

Hình đã được thêm vào những chữ cái gợi ý

Hình game mỗi lần chạy đều có gợi ý khác nhau

Hình game được chạy lần 2

6. Sinh ra những ô chữ đáp án trên game:

Các ô chữ đáp án cũng cần được quản lý theo những đối tượng riêng.

Tạo File mới LKTargetSlot là một Object

a. Nội dung file LKTargerSlot.h:

#import <SpriteKit/SpriteKit.h>

@interface LKTargetSlot : SKSpriteNode

{

SKLabelNode * lkLetterNode;

}

-(instancetype)initOnScreen;

@property NSString * lkContent;

@property int lkAnswerNumber;

-(void)lkSetContent:(NSString *)lkContentX;

@end

=> Tương tự lkLetterNode sẽ thể hiện còn lkContent là nội dung mà nó được nhận tuy nhiên còn có lkAnswerNumber để có thể biết được đây là ô chữ thứ bao nhiêu để xét tuần tự.

b. Nội dung file LKTargetSlot.m:

– Chúng ta sẽ đưa file .m như sau:

#import “LKTargetSlot.h”

@implementation LKTargetSlot

-(instancetype) initOnScreen{

LKTargetSlot * targetSlot = [LKTargetSlot spriteNodeWithImageNamed:@”Slot”];

 

targetSlot->lkLetterNode = [SKLabelNode labelNodeWithFontNamed:@”Arial-BoldItalicMT”];

targetSlot->lkLetterNode.fontColor = [UIColor whiteColor];

targetSlot->lkLetterNode.text = @””;

targetSlot->lkLetterNode.verticalAlignmentMode = SKLabelVerticalAlignmentModeCenter;

 

 

targetSlot.lkContent = @””;

targetSlot.userInteractionEnabled = YES;

targetSlot.name = @”targetChar”;

return targetSlot;

}

-(void)lkSetContent:(NSString *)lkContentX

{

[lkLetterNode removeFromParent];

self.lkContent = lkContentX;

lkLetterNode.text = lkContentX;

[self addChild:lkLetterNode];

}

@end

=> Với ô chữ đáp án cũng gần giống với ô chữ gợi ý tuy nhiên khác ở chỗ, ô chữ đáp án có thể hiện hoặc không chữ cái trong game nên chúng ta có thê 1 lệnh để thay đổi chữ cái.

=> Vậy là xong phần chuẩn bị cho việc thể hiện mọi đối tượng trong game

c. Thêm vào trong game các ô chữ đáp án:

– Hàm để thêm vào:

-(void)lkCreateTargetSlot:(int)lkNumber{

int lkNumberX = 0;

if(lkNumber % 2 == 1)

{

for (int i = 0; i < lkNumber; i++) {

LKTargetSlot * myChar = [[LKTargetSlot alloc] initOnScreen];

myChar.lkAnswerNumber = lkNumberX++;

myChar.name = @”targetChar”;

myChar.position = CGPointMake(i * (78 + 20) – (lkNumber/2 * 78 + (lkNumber-1)/2*20) + self.frame.size.width/2, CGRectGetMidY(self.frame) – 80);

[self addChild:myChar];

[lkTargetArray addObject:myChar];

}

} else {

for (int i = 0; i < lkNumber; i++) {

LKTargetSlot * myChar = [[LKTargetSlot alloc] initOnScreen];

myChar.lkAnswerNumber = lkNumberX++;

myChar.name = @”targetChar”;

myChar.position = CGPointMake(i * 100 – (((lkNumber +1)/2*70) + (lkNumber)/2*20) + self.frame.size.width/2 +45, CGRectGetMidY(self.frame) – 80);

[self addChild:myChar];

[lkTargetArray addObject:myChar];

}

}

}

=> Đây là lệnh để thêm các ô đáp án vào đúng vị trí của nó. Trong LoadGame ta thêm vào dòng này là xong:

[self lkCreateTargetSlot:(int)lkAnswer.length];

=> Thế là giao diện game đã hoàn chỉnh tuy nhiên các ô chữ vẫn chưa có phản ứng gì cả. Vậy hãy qua phần tiếp theo để hoàn tất cả game nào

* Bây giờ chúng ta có:

Giao diện game giờ đã hoàn chỉnh

Giao diện game hoàn chỉnh

7. Phản ứng dành cho các ô gợi ý:

Trước hết hãy làm cho các ô gợi ý có phản ứng.

a. Vào trong LKTileChar.m thêm vào dòng sau:

– Hàm sẽ chạy khi người dùng chạm vào đối tượng riêng. Đây là cách quản lý khá hay và đơn giản của Sprite Kit. Bạn có thể truy cập ngược từ cấp con sang các cấp cao hơn 1 cách dễ dàng trong khi bình thường phải dùng đến các delegate rất phức tạp.

-(void)touchesBegan:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event{

[self -> lkLabel removeFromParent];

LKMyScene * myScene = (LKMyScene *)self.scene;

[myScene lkGetTouch:self];

}

=> Đoạn mã này sẽ tự loại bỏ nó ra khỏi màn hình và sau đó truyền chính nó vào trong LKMyScene để chương trình xử lý.

b. Thêm vào file LKMyScene.h function:

-(void)lkGetTouch:(LKTileChar *)lkTileChar;

– Sau đó vào trong LKMyScene.m để hoàn tất nó:

-(void)lkGetTouch:(LKTileChar *)lkTileChar{

BOOL getChar = NO;

for (int i = 0; i < lkTargetArray.count; i++) {

LKTargetSlot * myChar = [lkTargetArray objectAtIndex:i];

if([myChar.lkContent isEqualToString:@””] && (!getChar)){

[myChar lkSetContent:lkTileChar.lkCharacter];

getChar = YES;

}

}

 

if (getChar) {

[lkSelectedArray addObject:lkTileChar];

[lkTileChar removeFromParent];

}

 

[self lkCheckAnswer];

}

=> Thay nội dung vào trong ô chữ đáp án và xem ô chữ đã được giải xong chưa nếu xong rồi thì kết thúc game.

8. Phản ứng dành cho ô đáp án:

– Nếu người chơi lỡ tay nhấn nhầm hoặc đoán không đúng thì sẽ chuyển đáp án ra.

a. Thêm vào trong LKTargetSlot.m những dòng lệnh sau:

-(void)touchesBegan:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event{

LKMyScene * myScene = (LKMyScene *)self.scene;

[myScene lkGetBackTileChar:self];

}

=> Gọi ngược về scene khi có chạm vào trong đáp án

b. Trong LKMyScene.h ta thêm interface:

-(void)lkGetBackTileChar:(LKTargetSlot *)lkTargetChar;

Trong file LKMyScene.m, hoàn thành nó:

-(void)lkGetBackTileChar:(LKTargetSlot *)lkTargetChar{

for (int i = 0; i < lkSelectedArray.count; i++) {

LKTileChar * lkTileChar = [lkSelectedArray objectAtIndex:i];

if ([lkTileChar.lkCharacter isEqualToString:lkTargetChar.lkContent]) {

[self addChild:lkTileChar];

[lkSelectedArray removeObject:lkTileChar];

[lkTargetChar lkSetContent:@””];

break;

}

}

}

=> Thế là xong phần phản ứng của game

9. Kiểm tra kết thúc:

Kiếm tra xem câu trả lời của người chơi đã đúng chưa nếu đúng rồi thì kết thúc trò chơi hiện câu thông báo Game đã hoàn thành.

-(BOOL)lkCheckAnswer{

NSMutableString * lkResult = [NSMutableString stringWithString:@””];

 

for (int i = 0; i < lkTargetArray.count; i++) {

LKTargetSlot * lkSlot = [lkTargetArray objectAtIndex:i];

if([lkSlot.lkContent isEqualToString:@””]){

return NO;

} else {

[lkResult appendString:lkSlot.lkContent];

}

}

 

if([[lkResult uppercaseString] isEqualToString:[lkAnswer uppercaseString]])

{

[self lkGameOver];

return YES;

} else

return NO;

}

-(void)lkGameOver{

SKLabelNode * lkGameOverLabel = [SKLabelNode labelNodeWithFontNamed:@”Arial-BoldItalicMT”];

lkGameOverLabel.position = CGPointMake(CGRectGetMidX(self.frame), CGRectGetMidY(self.frame));

lkGameOverLabel.text = @”You got this string!! This game is over!!”;

[self addChild:lkGameOverLabel];

}

=> Hoàn tất game

* Hình game khi kết thúc:

Kết thúc game với thông báo

Kết thúc game

 

C. Những thứ cần thiết để phát triển game:

1. Những tài nguyên cần có:

– Mình kèm theo những hình ảnh mà mình sử dụng trong game để các bạn tiện sử dụng và làm cho nhanh.

https://drive.google.com/folderview?id=0B38uO5_VDZL4NFV4MDlpLTM4WG8&usp=sharing

=> Những file này được lưu trên google của mình nên các bạn cứ tự nhiên download về và thực hành nhé.

2. Chương trình mẫu cho những ai không làm được:

– Mình kèm theo chương trình đã được viết hoàn chỉnh để các bạn sử dụng tham khảo luôn

<Các bạn chịu khó vào blog huygamer.wordpress.com để tải nhé>

https://drive.google.com/file/d/0B38uO5_VDZL4RlRPQjBZdGtlNVE/edit?usp=sharing

3. Chương trình hoàn chỉnh trên AppStore:

– Chương trình hoàn chỉnh có quá nhiều thứ nên mình không thể hướng dẫn chi tiết như chương trình mẫu được. Tuy nhiên nếu các lập trình viên IOS Việt Nam muốn có để tham khảo thì có thể liên hệ. Mã nguồn của game này cũng không quá quý giá đến mức mình không chia sẽ được, nên thấy ai hợp thì cùng nhau chia sẽ thôi.

Đây là link để download game trên AppStore, nếu được các bạn úng hộ download cho game Việt nhé. Viết hướng dẫn này mất cả 7 h (nguyên 1 ngày chủ nhật đoá).

Download game on App Store

4. Lời nhắn:

– Đây chỉ là một game nhỏ của mình và mình muốn đưa ra cho mọi người tham khảo, việc viết một hướng dẫn như thế này rất tốn công sức vì vậy, nếu muốn đăng trên các website của các bạn thì làm ơn để lại đường link tới website của mình và để lại 1 dòng comment trên blog huygamer.wordpress.com này để mình biết cái. Mình không muốn giấu những kiến thức này nhưng cũng không muốn những người chỉ đi copy và paste để ra bài chẳng ra 1 cái gì hết chỉ toàn chữ từ trên xuống dưới lại không có bold hay quote nào cả thật là mất thẩm mỹ vô cùng.

– Vì viết quá nhiều có những khúc mình quên mất một số dòng code và vị trí nó ở đâu thì các bạn có thể để lại comment để mình chỉnh sửa lại cũng được. Mình cũng sẽ để lại source code dành cho các bạn, nếu muốn sử dụng cứ pm. Những nước khác đang phát triển game cực thịnh và sẵn sàng chia sẽ kiến thức để phát triển ngành game của họ nhanh hơn còn Việt Nam có được tí code hay kiến thức thì cố gắng giấu vì sợ mọi người biết sẽ giành chén cơm củ mình. Thế thì muôn đời Việt Nam cũng chả bao giờ phát triển nổi.

 

 

 

Kiếm tiền với Chartboost

Làm game di động hiện tại không chỉ là một sở thích, nó trở thành một nghề chính của lập trình viên. Đã là nghề nghiệp thì bạn cần phải sống được với nó mà không cần thêm những nguồn thu nhập khác. Một game ra đời có thể kiếm được hàng ngàn lượt download nhưng để biến nó thành tiền dành cho chúng ta những lập trình viên game đòi hỏi phải có chiến lược cụ thể. Bạn có thể thêm vào những in app purchase để tìm kiếm những người yêu thích game của bạn và mua để giúp trải nghiệm game tốt hơn, nhưng đó không phải là ý kiến hay với những game có dưới 10.000 lượt down. Với những game nhỏ, thêm quảng cáo là điều dễ dàng nhất. Sau này, bạn có thể tạo thành một mạng với quảng cáo của riêng mình với những game này, tuy nhiên đây là lúc liên kết để có thêm thu nhập.

Chartboost là một trong những mạng quảng cáo tốt nhất hiên nay. So với iAd chỉ chơi với những thị trường phát triển, revmob đã mạnh và chơi xấu với những nước nhỏ, Chartboost vươn lên với khả năng thu lợi nhuận cực lớn nếu bạn gặp đúng người sử dụng. Bạn tôi với game nhỏ của mình chỉ với hơn 1.000 lượt download đã có thể đem về hơn 50 $ chỉ với 10 download game từ chartboost. Có những game quảng cáo trên chartboost sẵn sàng cho bạn 28 $ chỉ để người dùng tải về và sử dụng. Như vậy, tiềm năng sử dụng chartboost rất cao so với các mạng quảng cáo khác như admob vốn chỉ trả được 7-8 $ nếu bạn có 1000 download.

Nào chúng ta bắt đầu thêm Chartboost vào trong ứng dụng của chúng ta.

1. Đầu tiên dĩ nhiên là đăng kí một tài khoản từ Chartboost

2. Thêm ứng dụng của bạn vào Dashboard của Chartboost:

3. Thêm các framework sau đây vào trong ứng dụng:

  • QuartzCore

  • SystemConfiguration

  • CoreGraphics

  • AdSupport

  • StoreKit

  • CoreMedia (SDK v4.4+)

  • AVFoundation (SDK v4.4+)

  • CoreData (SDK v4.4+)

4. Mã nguồn thêm Charstboost:

a. Trong AppDelegate.m ta import library của Charstboost:

#import “Chartboost.h”

Và code như sau:

– (void)applicationDidBecomeActive:(UIApplication *)application {

[Chartboost startWithAppId:@”YOUR_CHARTBOOST_APP_ID” appSignature:@”YOUR_CHARTBOOST_APP_SIGNATURE” delegate:self];

[[Chartboost sharedChartboost] showInterstitial:CBLocationHomeScreen];

}

=> Trong đó bạn sẽ phải thay App Id và App Signature vào trong ứng dụng để có thể nhận được quảng cáo từ Charstboost.

b. Sau đó chỉ cần show Interistial như trên là ứng dụng đã được tích hợp Charstboost vào rồi.

=> Đây là phần cơ bản, có những lệnh nâng cao cho phép chúng ta có thể có được những phản hồi vào làm cho trải nghiệm của người dùng trở nên tốt hơn nữa. Giờ thì cứ làm với những thứ này trước đã.

c. Chạy thử Chartboost, các bạn có thể vào website và tuỳ chọn Test Mode để xem game có chạy quảng cáo không.

Mạng này cập nhật nhiều thông tin và kiểm tra khá là lâu. Thông thường thì mất khoảng 2 h để có quảng cáo test. Muốn có thống kê thì phải chờ tới ngày hôm sau mới có, tuy nhiên quảng cáo nhiều nên dễ dàng hơn cho người phát triển.

Website của Chartboost: https://www.chartboost.com

 

  • Note:

Hiện tại, mình đang làm code game cho network này. Ai cần làm game liên hệ: nguyenngoch@gmail.com nhé.

Đưa AppFlood vào trong ứng dụng

I. Lời nói đầu:

– Những mạng quảng cáo giờ đây đã gần như hoàn chỉnh, họ không cần những nhà phát triển độc lập những người đem lại sức mạnh cho mạng của họ nữa. Điển hình như Admob, lợi nhuận đã giảm hơn 3 lần so với năm trước, những thuật toán và những tính toán hoàn toàn giúp ỡ cho những game hay những hãng lớn mà bỏ qua những hãng nhỏ hay những người đơn lẻ. iAd chỉ chú trọng đến những nước đã phát triển như Mỹ, Canada, Úc. 

– Những hãng mới như Revmob thì gian lận với những nước nhỏ do những nước như Việt Nam không có tiếng nói với những nước như họ. 

– AppFlood là một hãng mới và đáng để thử do chỉ phụ thuộc vào hiệu quả của chương trình chứ không phải chỉ hiển thị. Việc một ứng dụng được người sử dụng cài vào máy của họ thông qua chúng ta có thể lên tới 1 $ trong khi những người chơi không hề mất gì. 

– Ngoài ra với thời gian trả tiền có thể nói khó có hãng nào cạnh tranh được (96 h sau khi request), AppFlood là một điểm đến hấp dẫn cho những lập trình viên nhỏ lẻ như chúng ta. Bên cạnh đó, AppFlood còn có hệ thống chia sẽ băng thông nghĩa là bạn giới thiệu người khác download thì bạn cũng có được lượt download từ họ.

II. Những bước chuẩn bị để thêm SDK vào ứng dụng:

1. Thêm những framework sau đây vào ứng dụng:

  • libz.dylib
  • Security.framework
  • MobileCoreServices.framework
  • Foundation.framework
  • UIKit.framework
  • CoreGraphics.framework
  • QuartzCore.framework
  • AdSupport.framework (chuyển framework này về optional)

2. Vào trong Setting của Project:

Link Binary With Librarie: Thêm -ObjC

3. Thêm SDK của AppFlood vào trong ứng dụng

Bao gồm file  AppFlood.h 

và file library .a

III. Phần Code:

#import “AppFlood.h”

=> Vào đầu chương trình

[AppFlood initializeWithId:@”cFscPCwdj74ViRv” key:@”wsOkmUKj159L503c224d” adType: APPFLOOD_AD_ALL];

=> Khởi tạo AppFlood với ID và key nằm trong Dashboard.

+ Chúng ta đã hoàn tất việc đưa SDK của AppFlood vào trong chương trình. Tuy nhiên chúng ta cần chọn loại quảng cáo vào trong chương trình.

Có 4 loại quảng cáo mà Appflood đề xuất cho chúng ta.

1. Full Screen:

[AppFlood showFullscreen];

2. More Games Panel:

[AppFlood showPanel:APPFLOOD_PANEL_TOP];

3. OfferWall:

[AppFlood showOfferWall: APPFLOOD_PANEL_TOP];

4. Interstitial:

[AppFlood showInterstitial];

Kiến thức cần biết về in app purchase

  1. Thông tin chung:
  2. Giới thiệu:

– In game purchase là phương thức thanh toán cho phép bạn có thể cung cấp nội dung thành từng phần chứ không phải một gói duy nhất. Nó còn bao gồm cả những dịch vụ và những nội dung ảo ở trong game (Các màn chơi trong một game hay tiền ảo).

– In game purchase cho phép các doanh nghiệp có thể linh động trong cách cung cấp các dịch vụ và những gì cần thiết dành cho các game thủ hay người sử dụng. Với In game purchase, bạn có thể cụng cấp cho các khách hàng những nội dung số, các chức năng hay thậm chí là các thuê bao hàng tháng (báo chí hay thông tin khuyến mãi)

* Sau đây là những ví dụ về In-App Purchase:

– Sách kĩ thuật số hay hình ảnh

– Các màn chơi mới

– Các thuê bao hàng tháng (Báo chí hay thư từ)

 

* In-App Purchase được thực hiện thông qua StoreKit framework được cung cấp theo kèm trong công cụ hỗ trợ lập trình Xcode chỉ việc include vào và sử dụng. Trong StoreKit framework sẽ có các lệnh cho phép bạn thực hiện các giao dịch thông qua App Store và Mac App Store.

– Những điều luật của In-App Purchase tương đương với App Store và bạn sẽ được nhận 70% số tiền mà người sử dụng phải trả vào mỗi tháng và không tính phí của thẻ tín dụng (đã được tính trong 30% mà Apple lấy)

 

* Tóm lại:

+ Có 4 thể loại của In-App Purchase mà bạn có thể bán:

– Nội dung (Content)

– Chức năng (Functionality)

– Dịch vụ (Services)

– Thuê bao (Subscriptions)

+ Có 5 loại mà In-App Purchase phải xác định rõ:

– Tiêu hao (Consumables)

– Không tiêu hao (Non-Consumables)

– Thuê bao tự động (Auto-Renewable Subscriptions)

– Thuê bao miễn phí (Free Subscriptions)

– Thuê bao định kì (Non-Renewable Subscriptions)

* Sau đây là những lưu ý khi bạn thiết kế In-App Purchase trong ứng dụng của bạn:

– Các In-App Purchase chỉ được cung cấp trong ứng dụng hay game của chính bạn. Không sử dụng các các đồ vật hay dịch vụ thực tế (real-world goods and services)

– Đối với các In-App Purchase (trừ loại tiêu hao ra), bạn phải có biện pháp để những In-App Purchase này có tác dụng với tất các các thiết bị của người sử dụng đó (Ví dụ: Một người đã mua chức năng chỉnh hính trong ứng dụng của bạn trên Ipod thì vẫn có thể sử dụng được chức năng này trên Iphone của họ)

– Bạn không được đưa ra những vật phẩm làm các đơn vị tiền tệ trung gian để mua bán vì Apple muốn các người dùng xác định rõ những hàng hóa hay dịch vụ mà họ có thể mua một cách rõ ràng).

* Nói đơn giản, những mặt hàng của bạn phải có sẵn trong ứng dụng hay game trước và được Apple duyệt qua trước khi được bày bán. Ví dụ, bạn muốn bán các album ảnh thì bạn phải tạo ra các album ảnh này trong ứng dụng và được Apple cấp phép để bán. Bạn không thể đưa ra một danh sách trên website và dùng một đơn vị tiền tệ trung gian để mua bán những album đó. Một danh sách những vật phẩm số tùy chỉnh là không được phép.

– Những nội dung bạn cung cấp không đươc chứa hay liên quan đến khiêu dâm hay, đả kích, làm tổn hại với người khác hay đánh bài ăn tiền (tuy nhiên giả lập đánh bài thì có thể được chấp nhận)

– Các In-App Purchase không thể chia sẻ lẫn nhau giữa các ứng dụng hay các hệ máy khác nhau.

 

  1. Nội dung chính:
  2. Những điều kiện để làm việc với In-App Purchase:

– Bạn cần phải có account phát triển của Apple vì bạn bắt buộc phải tạo In-App Purchase trên server để có thể kết nối và thực hiện giao dịch về tiền bạc

– Chương trình/ Ứng dụng phải được tạo ra trước trên Itune Connection sau đó mới có thể thêm các phần về In-App Purchase.

* Account test có 2 chức năng:

– Thử nghiệm những game chúng ta đang muốn

– Chạy những ứng dụng Ingame Purchase để test

 

* Lưu ý khi làm việc với In-App Purchase:

 

2. Các bước thực hiện:

– Đầu tiên phải lên Development tạo một chương trình, sau đó vào phần Manage In-App Purchase để tạo một In-App Purchase. Đây là quá trình tạo một In-App Purchase

– Để chạy được chương trình ta cần phải có một account test để thử nghiệm tính năng của chương trình này bằng cách vào Ingame Purchase để add một account test.

 

– Mã nguồn cho việc chạy một ingame purchase là

– Nếu không bạn có thể dùng thư viện sau đây để chạy In-App Purchase

 

  1. Kết luận:

– Đây là chương trình để thử nghiệm

– Chúc vui vẻ với ingame purchase

Hướng dẫn thêm in app purchase vào trong ứng dụng

  1. File .h:

#import <UIKit/UIKit.h>

#import <StoreKit/StoreKit.h>

 

#define PURCHASE_IN_GAME01 @”LapKanHittingMeSMoney01″

#define PURCHASE_IN_GAME02 @”LapKanHittingMeSMoney02″

#define PURCHASE_IN_GAME03 @”LapKanHittingMeSMoney03″

 

@interface LKLikShopViewController : UIViewController<SKPaymentTransactionObserver, SKProductsRequestDelegate>{

   NSMutableDictionary* idsToProducts;

 

   int LKMarking;

 

   // NEW FUNCTION

   SKProduct *proUpgradeProduct;

   SKProductsRequest *productsRequest;

 

   // Bonus Item in game

   int lkLikCoin;

   int lkClock;

   int lkColorStar;

   int lkGoldenBomb;

}

 

– (IBAction)actGetMoney:(id)sender;

– (IBAction)actGetCauldronMoney:(id)sender;

– (IBAction)actGetLuckyMoney:(id)sender;

– (IBAction)actOutShop:(id)sender;

 

// Display Number of Bonus Item and LikCoin

@property (strong, nonatomic) IBOutlet UILabel *lblLKCoin;

@property (strong, nonatomic) IBOutlet UILabel *lkNumClock;

@property (strong, nonatomic) IBOutlet UILabel *lkNumColorStar;

@property (strong, nonatomic) IBOutlet UILabel *lkNumGoldenBomb;

@property (strong, nonatomic) IBOutlet UILabel *ThongBao;

@end

 

* Mới bắt đầu, chúng ta cần phải định nghĩa trước những chuỗi (Purchase ID) của các sản phẩm In-App Purchase sẽ được sử dụng. Nó không chỉ giúp chúng ta có được sự tiện lợi khi sử dụng các hỗ trợ từ IDE mà còn giúp cho bạn có thể tái sử dụng những đoạn mã một cách rất dễ dàng.

– Những chuỗi này có thể được đưa vào trong một file Config riêng hoặc cho vào một file Shop như thế này để dễ dàng quản lý.

* Sau đó, tôi khai báo các biến được sử dụng trong chương trình để làm việc cho dễ.

* Những sự kiện (IBAction) trong chương trình để gửi lên server của Apple thanh toán cho lập trình viên chúng ta.

 

* Sau cùng là những control (Label) để hiển thị thông tin lên trên màn hình.

  1. File .m:

#import “LKLikShopViewController.h”

 

@interface LKLikShopViewController ()

 

@end

 

@implementation LKLikShopViewController

 

– (id)initWithNibName:(NSString *)nibNameOrNil bundle:(NSBundle *)nibBundleOrNil

{

   self = [super initWithNibName:nibNameOrNil bundle:nibBundleOrNil];

   if (self) {

       // Custom initialization

   }

   return self;

}

 

– (void)viewDidLoad

{

   [super viewDidLoad];

   idsToProducts = [NSMutableDictionary new];

   [[SKPaymentQueue defaultQueue] addTransactionObserver:self];

 

   NSSet* potentialProcucts = [NSSet setWithObjects: nil];

 

   SKProductsRequest* request = [[SKProductsRequest alloc] initWithProductIdentifiers:potentialProcucts];

   [request setDelegate:self];

   [request start];

 

   LKMarking = 0;

   [self updateShop];

}

 

-(BOOL) preparePayment{

   if([SKPaymentQueue canMakePayments]){

       [[SKPaymentQueue defaultQueue] addTransactionObserver:self];

       return YES;

   }else{

       return NO;

   }

}

 

– (void) updateShop{

   NSNumberFormatter* lkNumberFormatter = [[NSNumberFormatter alloc] init];

  1. usesGroupingSeparator = YES;
  2. groupingSeparator = @”,”;
  3. groupingSize = 3;

 

   NSUserDefaults *lkUserDefault = [NSUserDefaults standardUserDefaults];

   lkLikCoin = [[lkUserDefault objectForKey:@”LKLikCoin”] intValue];

   NSString *myCoinString = [lkNumberFormatter stringFromNumber: [NSNumber numberWithInteger: lkLikCoin]];

  1.    _lblLKCoin.text = myCoinString;

 

   lkClock = [[lkUserDefault objectForKey:@”LKClock”] intValue];

   NSString *myClockString = [lkNumberFormatter stringFromNumber: [NSNumber numberWithInteger: lkClock]];

  1.    _lkNumClock.text = myClockString;

 

 

   lkColorStar = [[lkUserDefault objectForKey:@”LKColorStar”] intValue];

   NSString *myColorStarString = [lkNumberFormatter stringFromNumber: [NSNumber numberWithInteger: lkColorStar]];

  1.    _lkNumColorStar.text = myColorStarString;

 

   lkGoldenBomb = [[lkUserDefault objectForKey:@”LKGoldenBomb”] intValue];

   NSString *myGoldenBombString = [lkNumberFormatter stringFromNumber: [NSNumber numberWithInteger: lkGoldenBomb]];

  1.    _lkNumGoldenBomb.text = myGoldenBombString;

}

 

– (void)productsRequest:(SKProductsRequest *)request didReceiveResponse:(SKProductsResponse *)response {

   if ([response.products count] > 0) {

SKProduct  * product = [response.products  objectAtIndex : 0 ];

       SKPayment  * payment = [ SKPayment  paymentWithProduct : product];

       [[ SKPaymentQueue  defaultQueue ]  addPayment : payment];

}else{

       if([self respondsToSelector:@selector(PurchaseCompleted:)]){

           [self performSelector:@selector(PurchaseCompleted:) withObject:[[NSString alloc] initWithFormat:@”Error”]];

       }

}

}

 

#pragma mark –

#pragma mark SKProductsRequestDelegate methods

– (void)paymentQueue:(SKPaymentQueue *)queue updatedTransactions:(NSArray *)transactions{

   BOOL gotit = false;

   for (SKPaymentTransaction* transaction in transactions){

       if (transaction.transactionState == SKPaymentTransactionStatePurchased)// || transaction.transactionState == SKPaymentTransactionStateRestored)

       {

           NSString* productIdentifier = transaction.payment.productIdentifier;

 

           if ([productIdentifier.description isEqual: PURCHASE_IN_GAME01] && gotit == false){

               NSUserDefaults *lkUserDefault = [NSUserDefaults standardUserDefaults];

               lkLikCoin = [[lkUserDefault objectForKey:@”LKLikCoin”] intValue];

               lkLikCoin += 10000;

               [lkUserDefault setInteger:lkLikCoin forKey:@”LKLikCoin”];

 

               NSString *thongBaoX = @”You got 10.000 Lik Coin!!”;

  1.                _ThongBao.text = thongBaoX;

               gotit = true;

 

           } else if ([productIdentifier.description isEqual: PURCHASE_IN_GAME02]&& gotit == false){

               NSUserDefaults *lkUserDefault = [NSUserDefaults standardUserDefaults];

               lkLikCoin = [[lkUserDefault objectForKey:@”LKLikCoin”] intValue];

               lkLikCoin += 65000;

               [lkUserDefault setInteger:lkLikCoin forKey:@”LKLikCoin”];

 

               NSString *thongBaoX = @”You got 65.000 Lik Coin!!”;

  1.                _ThongBao.text = thongBaoX;

               gotit = true;

 

           } else if ([productIdentifier.description isEqual: PURCHASE_IN_GAME03]&& gotit == false){

               NSUserDefaults *lkUserDefault = [NSUserDefaults standardUserDefaults];

               lkLikCoin = [[lkUserDefault objectForKey:@”LKLikCoin”] intValue];

               lkLikCoin += 150000;

               [lkUserDefault setInteger:lkLikCoin forKey:@”LKLikCoin”];

 

               NSString *thongBaoX = @”You got 150.000 Lik Coin!!”;

  1.                _ThongBao.text = thongBaoX;

               gotit = true;

           }

 

           [queue finishTransaction:transaction];

           [self updateShop];

       }

   }

}

 

-(void) finishTransaction: (SKPaymentTransaction *) transaction withSuccess:(BOOL)success{

 

}

 

– (void)completeTransaction:(SKPaymentTransaction *)transaction {

   [self updateShop];

}

 

– (void)restoreTransaction:(SKPaymentTransaction *)transaction {

   NSLog(@”restoreTransaction…”);

 

   [self validateReceiptForTransaction:transaction];

   [[SKPaymentQueue defaultQueue] finishTransaction:transaction];

}

 

– (void)failedTransaction:(SKPaymentTransaction *)transaction {

   NSLog(@”failedTransaction…”);

   if (transaction.error.code != SKErrorPaymentCancelled)

   {

       NSLog(@”Transaction error: %@”, transaction.error.localizedDescription);

       UIAlertView *myalert = [[UIAlertView alloc] initWithTitle:@”Transaction fail Notice” message:@”Unable to do this transaction” delegate:nil cancelButtonTitle:@”Okie” otherButtonTitles:nil];

       [myalert show];

   }

 

   [[SKPaymentQueue defaultQueue] finishTransaction: transaction];

}

 

– (void)didReceiveMemoryWarning

{

   [super didReceiveMemoryWarning];

}

 

– (IBAction)actGetMoney:(id)sender {

   SKProductsRequest* request = [[SKProductsRequest alloc] initWithProductIdentifiers:[NSSet setWithObject: PURCHASE_IN_GAME01]];

  1. delegate = self;

   [request start];

}

 

– (IBAction)actGetCauldronMoney:(id)sender {

   SKProductsRequest* request = [[SKProductsRequest alloc] initWithProductIdentifiers:[NSSet setWithObject: PURCHASE_IN_GAME02]];

  1. delegate = self;

   [request start];

}

 

– (IBAction)actGetLuckyMoney:(id)sender {

   SKProductsRequest* request = [[SKProductsRequest alloc] initWithProductIdentifiers:[NSSet setWithObject: PURCHASE_IN_GAME03]];

  1. delegate = self;

   [request start];

}

 

– (IBAction)actOutShop:(id)sender {

   [[SKPaymentQueue defaultQueue] removeTransactionObserver:self];

}

 

-(void) PurchaseCompleted{

 

}

@end